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刘张铂泷

Beijing Inside-Out Art Museum

艺术家,现生活工作于北京。《想象·主流价值》参展作品《二周目》的作者。

艺术家,现生活工作于北京。《想象·主流价值》参展作品《二周目》的作者。

"想象•主流价值"展期步入最后一个月,我们在此特别策划一次线上的艺术家圆桌,请中间美术馆展览与研究部的同事与此次展览的两位策展人一起,邀请参展艺术家来回答我们针对这次参展的作品提出的一些问题,形成一次关于创作和作品的讨论。“想象·主流价值”展尝试从多维视角分析和观察90年代和今天的文艺状况,在之前的数次演讲和讨论会上,我们用不同形式讨论了当代艺术之外其他文化生产形式的历史和现状。现在,是时候把讨论拉回到当代艺术的范围,以个体的创作情境为基础,给出艺术家的声音和回应。我们也希望通过这个形式,为这个展览和这段旅程划上一个句号。

今天的第七期圆桌,我们请来参展艺术家刘张铂泷,来回答展览与研究部的同事孙杲睿的提问。


在之前的影像作品如《大栅栏》和《白塔寺再生计划》中,拍摄手法似乎更多是一种尽可能减少存在感的旁观者式的纪实,在这次《二周目》中则很多部分采用了面对面的采访,观众直面着被访者,参与感大大加强了,拍摄对象也从更偏向现实变为一种更依赖网络和电脑的媒介——游戏,当初看到这一委任题目时的想法是?这样的变化会影响你未来的创作吗?

其实最初的想法还是以一种旁观者的态度去拍摄,但在拍摄了一次之后发现,首先由于游戏制作周期比较长,在委任作品制作的这个时间范围内不可能完全纪录下来完整的游戏制作过程,另外一点是,在平常的工作当中几位主创的交流相对来说并不多,如果想通过抓拍的形式把重要的信息点交待清楚是比较困难的,所以就选择了用采访来把信息传达出来。最初对委任作品的想法是以视频为主,其他材料为辅,通过拍摄来看其实内容并没有之前想象的那么丰富,所以就把视频作为一个交待背景以及各种信息的作用来做了。

游戏这个主题是我一直都很感兴趣的,因为它牵扯的问题非常广。游戏本身的玩法设计,对于图像和文本的应用,这些在我之前看过的哈伦·法罗基的作品中有所讨论。放在中国这个大环境中,游戏产业在近些年的迅猛发展,政府部门出台的相关规定,因为沉迷游戏导致的问题,以及这背后牵扯到的手机代替学校和家人成为留守儿童的教育来源,等等等等。游戏不是一个单纯的问题,我更想去探讨的是它的生产机制,是什么决定了一款游戏的开发,又是什么导致了一款游戏的成功或者失败,这中间的各个环节和背后的诸多因素是我想要了解的。

回过头看我觉得我关注的主题笼统的可以概括为空间生产和知识生产。像《大栅栏》和《白塔寺》以及另一个有关游乐园的作品主要都是围绕空间生产展开的,这次的《二周目》就转到了知识生产上。接下来的作品可能还是会和这两个大的主题有关。

除了纪录片以外,你和傅善超还就整个游戏制作流程做了调查,并把大量资料素材都展示在了墙面上,如何想到在其中添加很多表情包贴图?全部钉上墙面的工作量非常大,当初是如何确定这种布展想法的,庞大的工作量是设想中的吗?

最初的设想是会使用一部分游戏制作过程中的文献,比如说开发手册之类的,不过因为《中国式家长》是一个团队只有3个人的小工作室,他们并没有很完善的资料可以直接用。另外就是策展人给我们安排的展览空间非常大,远超我们的想象,所以就需要大料的材料来丰富展墙的内容。展墙是根据游戏开发的各个阶段来安排的,表情包贴图的那部分其实是游戏的参考,因为游戏的美术负责人很喜欢暴漫,所以在游戏里面加入了很多暴漫风格的插图。使用这些表情包贴图就是为了展现游戏在制作过程中是怎样参考其他元素的,比如说暴漫就是某一个阶段里非常流行的网络产物。

按照善超的说法,别人来现场是“布展”的,我们来现场是“创作”的,在前期只是大概安排了一下墙面的分布,确定了一下整体的布展风格和思路,细节的安排都是在现场才决定的,然后在布展过程中再查漏补缺看看需要哪些补充什么,也是真正开始布展的时候才体会到钉钉子的工作量有多么大。

随着游戏产业的蓬勃发展和对设计语言的不断探索,电子游戏如今越来越成为流行文化的重要组成部分。电子游戏的玩法本身具有较强的独立性与抽象性,常常与现实世界并无明确关涉。同时,关于“游戏”概念的浪漫主义理解也一直挥之不去:我们仍会认为游戏应当是“自由无功利”的。不过,作为高度工业化的文化商品,电子游戏不可避免地要受到工业体系的现代性和资本主义市场的双重约束。本作品将从电子游戏的生产机制切入——从制作方的工作议程、发行方的宣发策略、媒体的分析表述中,去捕捉电子游戏与主流价值发生互动的时刻。并希望最终展现“话题性”作为想象性中介的重要作用:在其作用机制中,“主流”既是传播的前提,也是传播的效果。