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2019學術活動

“为什么是主流价值”系列演讲与讨论(5)与现实和解?—关于《中国式家长》的线下讨论

Beijing Inside-Out Art Museum

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“为什么是主流价值”系列演讲与讨论(5)

与现实和解?——关于《中国式家长》的线下讨论

2019年1月5日

14:00-17:00

中间美术馆会议室

演讲者:刘张铂泷,孙静,杨葛一郎,张之琪

主持:傅善超


本次活动邀请游戏制作人、文化研究学者、媒体工作者、和艺术家,从《中国式家长》这个游戏引发的现象和话题出发,分别从各自不同的角度探讨游戏与现实,或者更具体地说,中国的电子游戏与中国现实之间的独特关系。

《中国式家长》是一款在游戏平台Steam上线的独立游戏,曾登上热销榜单,并引起了媒体及社交网站上的大量关注与讨论。在中间美术馆正在展出的“想象·主流价值”展览中,两位艺术家傅善超、刘张铂泷接受委托,以这款游戏为研究对象创作了参展作品“二周目”。

2019年1月5日,中间美术馆开年第一场公教活动邀请了游戏学者孙静、“中国式家长”联合制作人杨葛一郎、“界面·文化”记者张之琪,和两位艺术家进行了一起关于游戏和现实的对谈。

活动现场

活动现场

“二周目”创作者傅善超(上),刘张铂泷(下)

对谈嘉宾(左至右):孙静,张之琪,杨葛一郎

对谈嘉宾(左至右):孙静,张之琪,杨葛一郎

共同经验

众多网友都感到“中国式家长”带来的第一体验是“真实”,演讲者向观众发问:这是来源于哪一个阶层的共同经验?它自然不是所有人的经验。

游戏叙事的逻辑和部分现实成为两条平行线:在游戏里,现实中的一部分声音被掩盖了。而对于被消减的那部分,父母常年奔波在外打工的留守儿童家庭或者其他生活困难的家庭,父母和孩子之间的关系如何,游戏只能表示沉默。但这并不意味着这是游戏的缺憾或不足,我们需要通过分析游戏文本,进而通向思考现实问题的一条道路。

清华情结

游戏之中的培养过程在游戏制作人的角度来看是更重要的,但是当游戏进入市场之后,玩家给游戏定义了新的重点。正如界面·文化的报道里使用了“三生三世上清华”标题,“考上清华北大”成为了众多玩家的目标。

为什么会有“清华”情结?游戏学者孙静分析了玩这个游戏的大多数群体想要上清华的内心初衷:我在现实生活中考上了清华,凭什么在游戏里考不上清华;我在现实生活中都没考到清华,难道还不能让在游戏里考上清华;我虽然还没有高考,那就更要在游戏里赚一个考上清华的好彩头。某种意义上,游戏完全反映出大众普遍的教育焦虑。

性别经验 

自游戏上线以来,关于“为什么只有男孩”的追问就没有停止,而游戏制作人之一杨葛一郎说,游戏的女儿版即将在春节期间上线。

张之琪本科毕业于清华大学,她讲述了自己的个人经验。在中国应试教育的大背景下,在高考之前,女生被父母教导要和男生一样努力学习,甚至因为某些原因女生需要付出更多的辛苦去获得比男生更好的成绩。但是当女生考上了“好大学”,父母的口风却渐渐变为:要利用优秀大学这个平台去认识一些“好男生”。她为走进这所大学所付出的所有努力似乎直接被转化为结识某个男性的成本。

从高中到大学,家长态度的陡然转变给了女孩“性别自觉”的机会,逐渐意识到这是一个不太对等的社会。


代际关系

《中国式家长》的玩家在进入到“二周目”时,也就是第一轮通关、以上一轮的基础信息来展开新一轮的游戏,玩家的视角自然而然从孩子变为了家长。玩家以家长心态来期待孩子的行为表现。

孙静说,在游戏的日程安排和事件执行的过程中,她感应到了两种身份之间的交错。再往后继续下去的时候,玩家更像千年老妖精,看着这家人一代一代地生长、生长再生长。

游戏的修辞

“面子”和“情商”的设置都是很有“中国特色”的东西,在和亲戚的比拼中获胜可以获得面子,在“中国好特长”的比赛中胜利可以获得面子,考试成绩名列前茅可以获得面子……由此也引发了如果上线国外版本,外国人能否“get到我们”的讨论,杨葛一郎代表制作团队说希望能有更好的本地化版本,针对不同的国家和地区进行改编;但也希望保留游戏里“中国”的原汁原味特色,仅出翻译版。

现场有观众提及“黄冈密卷”的意义,游戏制作人杨葛一郎说其实这是个彩蛋。在游戏最后、甚至在现实中,学习已经不能很大程度地提高属性,“黄冈密卷”既是一群高中时做过卷子的人的共同回忆,也是一个宣告高考即将来临、随时箭在弦上的紧张状态开始的讯号。这个有趣的小道具在美术馆展览作品“二周目”里也有体现。

现实问题

从《冰点周刊》曾经发布的文章《村里的孩子被游戏工业捕获了》开始,对谈迈过了虚拟和现实的边界,开始探讨整个游戏产业面对现实。目前,在“抖音”等短视频载体的冲击下,游戏所占据的受众注意力份额其实有所下降。但是,“游戏成瘾”的说法多年来仍然一直是家长心中的阴影。孙静指出,这个问题需要分类讨论,在不同成长阶段需要有不同游戏对应,而不是把所有游戏都武断笼统地进行价值判断。比如对于儿童,“王者荣耀”这类强成就游戏就不适合,而应该为其提供探索类、益智类游戏。既有的经验也证明:游戏可以发挥其教育的作用。没有游戏的童年或者没有游戏的人生,都是很可怜的。



文 / 魏诗瑶 中国传媒大学文化产业管理专业在读学生,中间美术馆志愿者


简历\ BIOS

傅善超,北京大学中国语言文学系的当代文学博士生,目前从事人文学角度的游戏研究。《想象·主流价值》参展作品《二周目》的作者。

刘张铂泷,艺术家,现生活工作于北京。《想象·主流价值》参展作品《二周目》的作者。

孙静,游戏学者,现任完美世界教育研究院游戏研究中心执行主任。南开大学与美国弗吉尼亚大学联合培养博士,社会科学文献出版社与吉林大学联合培养博士后。

杨葛一郎,《中国式家长》联合制作人,09年开始从事游戏行业,曾就职完美世界,青游网络。参与《神鬼世界》,《魂之轨迹》等游戏项目,现墨鱼玩科技联合创始人。

张之琪,哥伦比亚大学人类学硕士,现就职于界面新闻,从事文化相关报道。

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